
Pupa
El primer ingenio del programa y la primera lección del manual: no es un enemigo al que se dispare de frente, sino una pieza que hay que ir desmontando antes de rematarla.
Cómo se comporta
Fuego de saturación
Abre con los lanzacohetes de los costados y las ametralladoras del lomo. Es fuego previsible y de cadencia alta: casi todo su repertorio ofensivo sale de esas dos baterías, y las dos se pueden destruir por separado.
Siembra eléctrica
La fase que decide el combate. Pupa reparte por el suelo unas balizas pararrayos y descarga después sobre ellas. El arco no viene de la máquina: viene del terreno que acabas de pisar, así que la lectura del combate deja de ser dónde está ella y pasa a ser dónde estás tú.
Descarga en línea
Entre siembra y siembra dispara la corriente directamente. Contra esto no hay cobertura que valga: la única defensa es no dejar de moverse.
Dónde flaquea
- El pod de control, encaramado sobre el chasis, es el blanco que de verdad cierra el combate. Todo lo demás es preparación.
- El módulo cilíndrico del frente admite castigo directo de cohete.
- Los lanzacohetes de los flancos y las ametralladoras del lomo caen por separado, y cada uno que caiga es un ataque menos en su repertorio.
- Las balizas pararrayos son frágiles: un peine de fusil limpia las que tienes al lado sin gastar un cohete.
Con qué conviene ir
Dos lanzacohetes sin guía cubren el grueso del trabajo —el RPG-2 y el LAW—, porque Pupa se mueve poco y el guiado no hace falta. Un fusil de asalto queda como herramienta fina para las balizas. Y una baliza de suministro, porque un combate resuelto a cohetazos se queda sin munición antes de que caiga el pod.
El error típico
Tratar la electricidad como un ataque más y seguir corriendo con el campo ya sembrado. Son dos amenazas distintas y piden lo contrario: contra la descarga en línea, moverse sin parar; contra las balizas, barrer las cercanas a tiros, tumbarse y seguir disparando desde el suelo hasta que pase.




