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MANUALManual de campo

Manual de campo

Lo que no cabe en las fichas: cómo se derriba cada máquina, cómo funciona la base que se levanta mar adentro, los detalles que solo encuentra quien mira dos veces y dónde encaja esta operación en el resto de la historia.

Contenido

  1. 01Cómo se derriba cada máquinaFases, puntos flacos y el error que comete casi todo el mundo.
  2. 02Mother Base y el FultonReclutar, repartir, ampliar y por qué el descanso importa.
  3. 03Secretos y detallesGuiños, llamadas escondidas y cosas que pasan si insistes.
  4. 04Dónde encaja en la historiaLa cronología, y qué juego trae cada colección.
TÁCTICAManual de combate

Cómo se derrota a cada máquina

Cinco combates y una nota de cierre. Ninguna de estas máquinas se resuelve disparando de frente: todas piden desmontar algo antes de rematarlas, y casi todas castigan el mismo error.

AI-01Combate
Máquina achaparrada de blindaje gris y rojo apoyada en cuatro extremidades, con dos cañones al frente y un módulo cilíndrico sobre el lomo.
AI-01

Pupa

El primer ingenio del programa y la primera lección del manual: no es un enemigo al que se dispare de frente, sino una pieza que hay que ir desmontando antes de rematarla.

Cómo se comporta

  1. Fuego de saturación

    Abre con los lanzacohetes de los costados y las ametralladoras del lomo. Es fuego previsible y de cadencia alta: casi todo su repertorio ofensivo sale de esas dos baterías, y las dos se pueden destruir por separado.

  2. Siembra eléctrica

    La fase que decide el combate. Pupa reparte por el suelo unas balizas pararrayos y descarga después sobre ellas. El arco no viene de la máquina: viene del terreno que acabas de pisar, así que la lectura del combate deja de ser dónde está ella y pasa a ser dónde estás tú.

  3. Descarga en línea

    Entre siembra y siembra dispara la corriente directamente. Contra esto no hay cobertura que valga: la única defensa es no dejar de moverse.

Dónde flaquea

  • El pod de control, encaramado sobre el chasis, es el blanco que de verdad cierra el combate. Todo lo demás es preparación.
  • El módulo cilíndrico del frente admite castigo directo de cohete.
  • Los lanzacohetes de los flancos y las ametralladoras del lomo caen por separado, y cada uno que caiga es un ataque menos en su repertorio.
  • Las balizas pararrayos son frágiles: un peine de fusil limpia las que tienes al lado sin gastar un cohete.

Con qué conviene ir

Dos lanzacohetes sin guía cubren el grueso del trabajo —el RPG-2 y el LAW—, porque Pupa se mueve poco y el guiado no hace falta. Un fusil de asalto queda como herramienta fina para las balizas. Y una baliza de suministro, porque un combate resuelto a cohetazos se queda sin munición antes de que caiga el pod.

El error típico

Tratar la electricidad como un ataque más y seguir corriendo con el campo ya sembrado. Son dos amenazas distintas y piden lo contrario: contra la descarga en línea, moverse sin parar; contra las balizas, barrer las cercanas a tiros, tumbarse y seguir disparando desde el suelo hasta que pase.

AI-02Combate
Aparato volador con dos grandes discos rotores inclinados sobre brazos articulados y un lanzador alargado colgado del cuerpo central.
AI-02

Chrysalis

El único combate del programa contra un blanco que no se queda quieto. Casi todo lo que funciona con las máquinas de tierra —cohete sin guía, cobertura frontal, paciencia— aquí estorba.

Cómo se comporta

  1. Pasadas de ametrallamiento

    Cruza el campo disparando el cañón rotativo y sus misiles. Todas sus armas apuntan al frente: fuera de ese cono no puede hacerte nada. Correr hacia ella, y no huyendo de ella, es lo que saca del arco de tiro.

  2. Modo de ataque

    Suelta misiles que van a por ti. No se esquivan quedándose quieto ni cambiando de idea a mitad de camino: se les gana corriendo sostenido en una sola dirección hasta que se agotan.

  3. Carga del cañón de raíl

    Se detiene, te marca con un láser rojo y carga el disparo. Es su golpe más duro y, a la vez, la única ventana franca del combate: mientras carga no evade nada.

Dónde flaquea

  • La carga del raíl. Un cohete al pod en ese momento le interrumpe el disparo, porque no se aparta.
  • El pasadizo estrecho de la esquina sureste del mapa corta la línea del raíl. Una voltereta en el momento justo también sirve.
  • Las granadas de chaff la dejan clavada mientras dura la nube.
  • El ala izquierda se desprende por separado, y de ahí sale el cañón de raíl que después monta ZEKE.

Con qué conviene ir

Un misil con guía por encima de cualquier cohete: el FIM-43 engancha el blanco y el RPG obliga a adivinar el movimiento de algo que no deja de moverse. Chaff para abrir ventanas. Una ametralladora para el trabajo de relleno entre pasada y pasada.

El error típico

Empeñarse en el lanzacohetes sin guía y gastar el combate en fallar. El segundo error es más caro todavía: buscar cobertura de frente cuando encara. Su cono de tiro está delante; el sitio seguro está debajo y detrás.

AI-03Combate
Vehículo blindado de gran tamaño sobre varios trenes de orugas, con torretas menores repartidas por el casco y un brazo articulado plegado sobre el techo.
AI-03

Cocoon

No es un duelo, es un asedio a una posición en movimiento. Cocoon no persigue a nadie: ocupa el desfiladero y lo llena de fuego. El combate se juega en tres alturas distintas.

Cómo se comporta

  1. Bajo el casco

    Debajo lleva dos radiadores en el centro del vientre y una ametralladora que barre todo lo que se mueva ahí abajo. Es el sitio más rentable del combate y también el más incómodo de sostener.

  2. Sobre la cubierta

    Arriba, los cañones rotativos de popa son los que hacen daño de verdad, y las baterías de misiles marcan blanco antes de disparar. Basta con cambiarse de lado de la cubierta en cuanto te marcan para que la andanada falle.

  3. El embate contra la pared

    Cuando embiste el desfiladero con una de sus orugas, esa oruga se convierte en rampa. Por ahí se sube al casco, y del casco a la cabeza, que es donde está el pod a tiro directo.

Dónde flaquea

  • Los dos radiadores del vientre. Es el castigo más eficaz que se le puede hacer desde el suelo.
  • Los cañones rotativos de popa: silenciarlos antes de trabajar el pod cambia por completo el resto del combate.
  • El pod, una vez estás encaramado en la cabeza y ya no hay nada disparándote.
  • Los flancos, mientras subes por la oruga: durante el embate está más ocupada con la pared que contigo.

Con qué conviene ir

Ametralladora pesada de cinta —el M60 o el PKM— para los radiadores y los rotativos: aquí hace falta volumen de fuego sostenido, no un impacto grande y ocasional. Los cohetes se guardan para el pod. Y suministro a mano, porque el asedio es largo.

El error típico

Vaciar el arsenal sobre el casco entero. Cocoon solo entrega su blindaje si las placas llegan enteras al final del combate, y esas placas están justo en el borde que protege las baterías de misiles, por donde pasa cualquier ráfaga mal puesta. Quien dispara a todo termina ganando el combate y volviendo sin la pieza que había ido a buscar.

AI-04Combate
Máquina cuadrúpeda de patas articuladas con un sensor esférico anaranjado al frente y un cañón alargado sobre el lomo.
AI-04

Peace Walker

Se pelea más de una vez, y el segundo asalto no es el primero con más aguante: cambia el repertorio y cambia la regla principal. Conviene ir sabiendo cuál es esa regla.

Cómo se comporta

  1. Primer asalto

    Alterna el lanzallamas a corta distancia, minas de salto, un aullido que castiga la moral más que el cuerpo y andanadas de misiles. El pod está en la espalda, así que el combate entero se trabaja por detrás.

  2. Modo de autodefensa

    Después de encajar castigo suficiente se cierra sobre sí misma. Aquí entra el detalle que arruina partidas: el orbe negro. Mientras brilla en rojo, el cohete que le mandes vuelve por donde vino.

  3. Segundo asalto

    Conserva todo lo anterior y suma misiles perforadores que viajan bajo tierra y salen debajo de ti. No hay lectura posible ni cobertura que sirva: solo no parar.

  4. Repliegue entre los edificios

    Cuando se cubre tras las naves, el combate se atasca. Un disparo por el hueco entre dos de ellas la obliga a responder, y responder es lo que vuelve a dejarla a tiro.

Dónde flaquea

  • El pod, siempre, y siempre mejor desde atrás.
  • La mina de salto se puede reventar en el aire con la ametralladora, y el estallido le cuenta a ella como daño.
  • El lanzallamas es de alcance corto. Fuera de ese radio, cada vez que lo usa es tiempo regalado para meterle un cohete.
  • Una baliza de apoyo puesta debajo trae fuego de MSF sobre ella, y en la cuenta del combate un apoyo vale por varios cohetes.

Con qué conviene ir

El RPG-2 y el LAW como pareja de golpeo, una ametralladora de cinta para reventar las minas en el aire y sostener el goteo, y la baliza de apoyo para los momentos en que se queda quieta. Raciones para el cuerpo y algo de beber para la moral: Peace Walker no solo baja la vida, y quien solo lleva comida se queda a medias.

El error típico

Seguir metiendo cohetes con el orbe en rojo. El proyectil vuelve entero y con toda la carga. La otra ruina clásica es frenar para apuntar mejor mientras están en el aire los misiles perforadores: salen del suelo exactamente donde te paras.

MG-01Combate
Metal Gear bípedo de perfil, inclinado hacia delante, con un largo cañón de raíl sobre el hombro y un radomo circular a la espalda.
MG-01

Metal Gear ZEKE

Cierra el manual porque es la suma de todo lo anterior: se arma con piezas arrancadas a las máquinas del programa y pelea como Peace Walker, más rápido y pegando más fuerte. No hay truco escondido. Es un combate de aguante.

Cómo se comporta

  1. Contacto inmediato

    Arranca a distancia de golpe y abre fuego sin darte margen. El primer movimiento del combate no es apuntar: es abrirse a un costado.

  2. Salto y andanada

    Cuando salta a un flanco, lo que viene detrás son misiles. Correr sin parar hasta que se agoten es toda la respuesta, igual que con Peace Walker.

  3. Pisotón

    Si intenta aplastarte, se aguanta con el botón de acción y se sale machacándolo: el pie acaba despedido hacia atrás y el ataque se convierte en una ventana.

Dónde flaquea

  • La distancia corta. Su cañón rotativo hace poco daño y falla a menudo, y pegado a las patas es donde menos rinde.
  • Los intervalos entre andanadas, que es cuando se puede devolver fuego sin estar corriendo.
  • El pisotón, que de ataque pasa a oportunidad en cuanto se aguanta y se le empuja el pie.

Con qué conviene ir

Lo mismo que contra Peace Walker, pero con más reservas: cohetes, ametralladora de cinta y comida a mano. Aquí el problema no es acertar, es durar hasta el final.

El error típico

Pelearlo de lejos, como si fuera un blanco de artillería. A distancia se come todo lo que dispara y se pierde el único terreno donde su cañón rotativo deja de importar. La otra: entrar sin nada que comer y morir de un golpe crítico con la barra a medias.

5 combates documentados

Hoja de estudio de un módulo cilíndrico: vistas de planta y de perfil, escotilla superior, ojos sensores al frente y despieces del anclaje de la base.
SYS-01
Nota de cierre

El cilindro que hay que romper

Este no es un combate: es la razón por la que todos los anteriores se resuelven igual. Bajo el blindaje, las orugas, los rotores y el calibre, las cuatro máquinas del programa cargan el mismo cilindro, y ese cilindro es siempre el blanco que cierra la faena. Desmontar torretas, lanzadores y radiadores sirve para llegar hasta él; lo que termina el combate es el pod. ZEKE hereda la costumbre junto con la pieza.

También explica lo que no funciona. En las máquinas de IA no hay cabina que asaltar ni centinela que reducir, así que todo el repertorio que resuelve una base —el CQC, la extracción, dormir al que vigila— aquí no vale nada. Contra ellas solo hay fuego.

Peace Walker es la excepción por exceso: no lleva un pod, lleva dos, el Reptile Pod y el Mammal Pod, repartidos como se reparten el cerebelo y el cerebro. El que se trabaja desde atrás, el que cae, es el segundo.

De ahí la disciplina de disparar poco y con criterio. Las piezas que se recuperan de estas máquinas —el cañón de raíl del ala de Chrysalis, el blindaje del costado de Cocoon, el propio pod— son las que después se atornillan a ZEKE. En este programa, lo que uno destruye de más lo acaba echando de menos en el hangar.

MANUALMother Base y el Fulton

Cómo se llena una base

Peace Walker no se gana disparando mejor, sino trayendo gente a casa. Todo lo que hace la plataforma —desarrollar, curar, informar, salir fuera— depende del personal que subes al globo. Este es el manual de esa operación: qué recupera el Fulton, dónde va cada recluta y qué pasa cuando la base crece.

Esquema del sistema de recuperación en superficie: un soldado con arnés en tierra, un globo de helio que sube el cable, un avión que lo engancha con el yugo de proa y la recogida final a bordo.Sentido de la pasadaYugo de proa1Arnés y cable2Globo de helio3El avión engancha4Recogida a bordoRecuperación en superficie

Esquema de recuperación en superficie · 4 pasos · dibujo propio

MB-01

EL SISTEMA FULTON

El Fulton no es un invento del juego. El sistema de recuperación en superficie —Skyhook, para quienes lo operaban— lo diseñó Robert Edison Fulton Jr. en los años cincuenta, y la CIA y la Fuerza Aérea estadounidense lo usaron durante la Guerra Fría para sacar gente de sitios donde no podía aterrizar un avión. El procedimiento es el del esquema: arnés, cable, globo de helio y una pasada de avión con un yugo en la proa que engancha el cable en el aire. En 1974, el año de Peace Walker, seguía en servicio.

En el juego, ese aparato es el gesto sobre el que gira la partida. Un enemigo muerto es una baja y nada más. El mismo soldado dormido con un dardo, aturdido o reducido en CQC se engancha al globo y aparece en Mother Base antes de que termine la misión. Por eso matar sale caro: cada hombre que dejas vivo es un hombre que a partir de esa tarde trabaja para ti.

Qué se recupera
Personal enemigo vivo e inconsciente. Un cadáver no sube al globo: quien dispara a matar se queda sin el recluta.
Qué lo impide
Que el objetivo siga en pie. Primero hay que dormirlo, aturdirlo o reducirlo; solo entonces aparece la opción de engancharlo.
Cómo mejora
El propio aparato se desarrolla en I+D como cualquier otro equipo, y las versiones sucesivas recuperan con más fiabilidad.
MB-02

RECLUTAR Y DESTINAR

Todo el que sube al globo cae en la sala de espera de Mother Base. Ahí no produce nada: hay que destinarlo. Cada hombre trae una puntuación para cada unidad, y el nivel de una unidad sale de lo que aportan los que están dentro. Las plazas no son infinitas, así que destinar es siempre elegir qué se deja de hacer.

El destino automático manda a cada uno a la unidad donde saca su número más alto. Es cómodo y casi nunca es lo que te conviene: optimiza al soldado, no tu plan. Un hombre útil en I+D acaba en Combate porque ahí puntúa un poco mejor, y el arma que estabas esperando se retrasa una semana. Si tienes un objetivo concreto, el reparto se hace a mano.

Mira el nivel antes
Compara la ficha con la unidad a la que va. Un recluta de grado alto rinde más que varios rasos, y ocupa la misma plaza.
De dónde sale cada uno
Los puestos bien defendidos y las misiones más duras entregan mejor personal que una patrulla suelta en campo abierto.
Depurar la lista
Cuando la base se llena, hay que dar de baja a los peores para hacer sitio a los que llegan. La plantilla se poda.
MB-03

EL REPARTO POR UNIDADES

Mother Base no tiene un solo marcador que subir. Son varias unidades y cada una paga en una moneda distinta; lo que ganas en una lo dejas de ganar en otra, porque el personal es finito. El reparto es la decisión de fondo de toda la partida.

Combate
La unidad que sale fuera. De aquí salen los equipos que despliegas en operaciones externas mientras tú juegas otra misión, y su fuerza decide si esas operaciones vuelven con algo.
I+D
Fabrica. Cada arma y cada aparato exige un nivel mínimo de I+D antes de poder desarrollarse: sin equipo, los planos que recuperas se quedan en el cajón.
Inteligencia
Informa. Lo que sabes de una zona antes de pisarla sale de esta unidad, y entrar a ciegas cuesta tiempo, munición y hombres.
Médica
Cura. La dotación se lesiona y se enferma, y de esta unidad depende cuánto tarda cada hombre en volver a su puesto.
Intendencia
Alimenta y administra. Sostiene al resto sin aparecer en ningún parte: es la unidad que nadie mira hasta que falta.
Comando
No se llena con reclutas. Son Snake y Miller decidiendo qué contrato se acepta y qué unidad sale; la base entera trabaja contra esa decisión.
MB-04

MORAL Y DESCANSO

Un soldado no es una cifra fija. Sale a una operación externa, vuelve molido o herido, y un hombre en la enfermería no rinde como el que está en su puesto. La unidad baja sin que hayas tocado nada del reparto.

El remedio es aburrido y funciona: rotar. Deja descansar a los que vuelven agotados, manda a la enfermería a los que lo necesitan y despliega con los frescos. Una unidad exhausta enviada otra vez a la calle sale con menos fuerza de la que promete su nivel, y las operaciones externas se resuelven comparando fuerza contra fuerza.

Está en la ficha
El estado de cada hombre —sano, cansado, herido, enfermo— va en su expediente, no en el marcador de la unidad. Hay que abrirlo.
La médica paga el descanso
Cuanto mejor sea la unidad médica, menos tiempo pasa la base curándose a sí misma y antes vuelve el personal a contar.
No hay atajo
Forzar la máquina sale caro. De una operación externa mal calculada no vuelven todos, y las bajas son definitivas.
MB-05

LAS PLATAFORMAS

La base crece sola. No se levanta plataforma a plataforma con un presupuesto: se llena de gente, y con la gente el conjunto se amplía. Las cubiertas que aparecen en la vista aérea son el recibo de lo que has traído del istmo.

Ampliar no es decorado. Una base mayor admite más dotación, y más dotación significa unidades más altas, mejor equipo y operaciones externas que no dependen de un puñado de veteranos. Ese es el bucle entero del juego: sacar hombres del terreno para poder sacar más.

Qué se gana
Sitio. Más plazas de dotación y, con ellas, margen para especializar unidades en vez de repartir lo justo entre todas.
Qué cuesta
Nada que se pague en el momento: la ampliación llega con el personal. Lo caro es ir a buscarlo, misión a misión.
SECRETOSGuiños y letra pequeña

Secretos y detalles

Lo que solo pilla quien jugó: un cruce con otra saga, un salto que responde con un chillido de águila, llamadas de radio que nadie pide y bromas escondidas en las fichas del personal.

11 entradas registradas

  • S-01Cruce

    LA ISLA DE LOS MONSTRUOS

    Peace Walker se cruzó con Monster Hunter cuando la saga de Capcom arrasaba en PSP. En la playa aparece Trenya, un felyne que ofrece trabajo, y con él se abre una tanda de cacerías en Isla del Monstruo contra Velociprey, Rathalos y Tigrex. Los materiales que sueltan desbloquean equipo propio, incluido un mosquete calcado de una ballesta ligera.

    Cómo se ve

    Encontrar al felyne en Playa del Alba durante la Extra Ops 029, la de captura de objetos.

  • S-02Cruce

    LA BESTIA DE LA CASA

    El intercambio fue en las dos direcciones: en Monster Hunter Portable 3rd, una misión de descarga entregaba el material para fabricar una armadura con la que el cazador quedaba igual que Snake. Y Konami puso su propia criatura, Gear REX, que se caza como las de Capcom pero no se queda encerrada en la isla: aparece en varios escenarios.

    Cómo se ve

    Aceptar las cacerías una vez abiertas por el felyne.

  • S-03Guiño

    EL SALTO DE FE

    En una de las infiltraciones hay un montón de heno donde no pinta nada. Si Snake sube al tejado de al lado y se deja caer encima, el juego contesta con el chillido de águila de Assassin's Creed y entrega la caja de paja del asesino, una variante más de la caja de cartón.

    Cómo se ve

    Hace falta un hueco libre en el equipo: con el inventario lleno, la caja no entra.

  • S-04Radio

    MILLER EXPLICA EL HENO

    El guiño no termina en el objeto. Al recogerlo entra una llamada de Miller que explica, con toda seriedad, el uso que daban al heno los asesinos de la Tercera Cruzada. No figura en ningún objetivo ni en ningún menú: solo la escucha quien se tiró del tejado.

    Cómo se ve

    Se dispara sola al conseguir la caja de paja.

  • S-05Cameo

    EL HOMBRE DE LA MATRÍCULA

    En el garaje de la base del cráter hay una fila de camiones y toca elegir cuál se registra. Uno lleva la matrícula CENTRO AMERICA 63824 PEACE SENTINEL: dentro viaja Hideo Kojima, que se incorpora a la nómina como un soldado más. El número es su fecha de nacimiento, 24 de agosto de 1963. Los demás camiones tampoco están vacíos: cada uno guarda su broma.

    Cómo se ve

    Revisar ese camión durante la infiltración en la base del cráter. Es el único soldado corriente al que se puede despedir y volver a fichar repitiendo la operación.

  • S-06Detalle

    LA LETRA PEQUEÑA DE LA NÓMINA

    Cada recluta que sube a Mother Base trae una ficha con una línea propia, escrita como si la hubiera dictado él mismo. Entre los datos de aptitud aparecen confesiones absurdas: uno declara que, si algún día tiene novia, le gustaría meterse con ella en una caja de cartón. La plantilla se lee sola.

    Cómo se ve

    Abrir las fichas del personal en la pantalla de Mother Base.

  • S-07Objeto

    LA CAJA PARA DOS

    La caja de cartón de siempre tiene aquí una versión de dos plazas, la Love Box, pensada para el juego cooperativo: dos jugadores se esconden bajo el mismo cartón y avanzan pegados. Kojima contó que quiso una de cuatro plazas y tuvo que rendirse, porque una caja así no existe.

    Cómo se ve

    Equiparla y agacharse junto a un compañero en las misiones cooperativas.

  • S-08Misión

    CITA EN LA PLAYA

    Entre las operaciones extra hay una cita. La 067 lleva a Snake a Playa del Alba con Paz, y la misión entera consiste en contestarle con las órdenes de comunicación del cooperativo. La 068 repite el plan con Kaz Miller: misma playa, mismo atardecer y las mismas órdenes, sin cambiar una coma.

    Cómo se ve

    Extra Ops 067 y 068, una vez abiertas.

  • S-09Diseño

    UNA METAMORFOSIS COMPLETA

    Las máquinas del proyecto no se llaman así por azar. Pupa, Chrysalis y Cocoon son nombres de la fase intermedia por la que pasa un insecto antes de ser adulto, y el motivo se repite en el blindaje, sembrado de mariposas. El programa entero está bautizado como algo que todavía no ha terminado de convertirse en otra cosa.

    Cómo se ve

    Leer los nombres en el orden en que aparecen las máquinas.

  • S-10Detalle

    PIEZAS QUE SOLO CAEN ENTERAS

    ZEKE, el Metal Gear que se monta en Mother Base, admite cabezas y patas arrancadas a las máquinas del proyecto. La condición es incómoda: esas piezas solo aparecen al terminar el combate si no se las ha destrozado por el camino, así que hay que ganar apuntando deliberadamente a otro sitio.

    Cómo se ve

    Repetir el combate contra las versiones más duras y dejar intacta la pieza que se busca.

  • S-11Radio

    LA RADIO NO SIEMPRE HABLA DE LA GUERRA

    El canal guarda conversaciones que ninguna misión pide. Paz se pone a explicar cómo las hormigas cortadoras de Costa Rica cultivan el hongo del que se alimentan, o qué mariposas se cruzan por los parques del país. Nada avisa de que están ahí: aparecen solo si se llama por gusto, entre operación y operación.

    Cómo se ve

    Llamar a los contactos sin motivo, sobre todo después de cambiar de zona.

La lista es corta a propósito: solo entra lo que se puede comprobar. Ninguna de estas entradas adelanta el acto final ni el destino de nadie.

CRONOLOGIADónde encaja en la historia

1974, y todo lo demás

La saga no se juega en el orden en que se publicó. Esta es la línea de la ficción, con Peace Walker en su sitio, y con lo que de verdad se pregunta quien va a comprar la colección: qué juego viene en cada caja y cuál hay que buscar aparte.

  • Master Collection Vol. 1
  • Master Collection Vol. 2
  • Fuera de las colecciones

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  1. 1964

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater

    Selva soviética

    Un agente estadounidense cruza la frontera para sacar de allí a un científico y frenar un arma nueva. Es el punto de partida de todo lo que viene después.

    Master Collection Vol. 1

  2. 1970

    Metal Gear Solid: Portable Ops

    Península de San Hieronymo, Sudamérica

    Snake queda fuera de la ley y levanta una unidad fichando a los soldados que captura. Ese sistema de reclutamiento es el que Peace Walker convierte en el centro del juego.

    Fuera de las colecciones

  3. 1974

    Estás aquí

    Metal Gear Solid: Peace Walker

    Costa Rica y el Caribe

    Militaires Sans Frontières acepta un contrato en el istmo, monta su cuartel mar adentro y rastrea un programa de disuasión que prescinde del operador humano.

    Master Collection Vol. 2

  4. 1975

    Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Base estadounidense en Cuba

    Una sola infiltración nocturna, corta y sin pausa, que funciona como prólogo del capítulo siguiente.

    Fuera de las colecciones

  5. 1984

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    Afganistán y la frontera de Angola

    El ejército privado vuelve a levantarse en dos frentes, con una base marina que crece a medida que se recluta.

    Fuera de las colecciones

  6. 1995

    Metal Gear

    Outer Heaven, Sudáfrica

    Un novato llamado Solid Snake entra solo en una fortaleza mercenaria a buscar un arma de la que apenas se sabe el nombre. El primer juego de la saga.

    Master Collection Vol. 1

  7. 1999

    Metal Gear 2: Solid Snake

    Zanzibar Land

    Segunda misión de Snake, esta vez contra una nación fortificada que guarda su propio Metal Gear y al científico que puede hacerlo funcionar.

    Master Collection Vol. 1

  8. 2005

    Metal Gear Solid

    Shadow Moses, Alaska

    Una unidad de élite toma una base nuclear en una isla de Alaska. Snake sale del retiro para entrar en ella sin apoyo.

    Master Collection Vol. 1

  9. 2007 · 2009

    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

    Un petrolero en el Hudson y una planta marina

    Dos capítulos separados por dos años. El segundo cambia de protagonista sin avisar a nadie, y ese fue el escándalo de su estreno.

    Master Collection Vol. 1

  10. 2014

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

    Oriente Medio, Sudamérica y Europa del Este

    La última misión de Solid Snake, en un mundo donde la guerra se ha vuelto una industria con contabilidad propia. El otro plato fuerte de la Vol. 2.

    Master Collection Vol. 2

10 hitos en la línea: 2 llegan en la Vol. 2, 5 ya estaban en la Vol. 1 y 3 siguen fuera de las dos.

La Vol. 1 reúne Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake en sus versiones originales de MSX2, Metal Gear Solid con sus misiones VR y las versiones HD de Sons of Liberty y Snake Eater.

La Vol. 2 añade además Metal Gear: Ghost Babel, publicado en 2000 para Game Boy Color. No aparece en esta franja porque transcurre en una continuidad aparte: parte del primer Metal Gear y sigue su propio camino.

Portable Ops, Ground Zeroes y The Phantom Pain se quedan fuera de las dos colecciones y hay que buscarlos por separado.